Turun linna virtuaalisesti - lisättyä todellisuutta ja tietoa

Yhtäkkiä virtuaalitodellisuudesta tulikin totta

Kun minulle kaksi vuotta sitten soitettiin Turun linnaan tekeillä olevasta lisätyn todellisuuden (AR, Augmented Reality) sovelluksesta, lähdin uteliaana ja innostuneena vetämään projektia museon puolesta. Projekti oli kaksivuotinen Turun yliopiston ja Turun AMK:n EU-rahoitteinen kehityshanke.

Hanke oli jo aluillaan ja pääsin vauhdista hyppäämään mukaan liikkuvaan laivaan. Viime hetkellä sain ruorista pitävän otteen, eli pääsin mukaan kehitystyön kannalta juuri oikeaan aikaan ja pystyin vielä vaikuttamaan sovelluksen sisältöön. On äärimmäisen tärkeää, että museo pääsee alkumetreiltä saakka mukaan museoon liittyvän AR-sisällön kehittelyyn ja ideointiin. Sisällön tulee lähteä museon pedagogisista tarpeista, jotta sovelluksesta olisi käytännön hyötyä museolle. Hankkeen edetessä hämmästyin, miten paljon sovelluksen kehittely ja kaari muistuttivat näyttelyprosessia. Tällä kertaa rakentajien ja puuseppien sijaan käytettävissäni oli Game Labin pelisuunnittelija, graafikko ja joukko koodareita. Sovellus tarvitsee samanlaisen taustatyön, tutkimus- ja kirjoitustyön sekä lukuisat tarkistus- ja oikolukukierrokset, kuin tekeillä oleva näyttely.

Projektin tuloksena syntyi Turun linnan pedagogiikan ja asiakaspalvelun käyttöön sovellusdemo Turku Castle in Your Hands, joka antaa vihdoin kauan kaivattua lisätietoa linnan hallitsijamuotokuvista. Sovellus antaa historiaan liittyvää tietoa maalauksista: kuka hallitsija muotokuvassa on ja mitkä olivat hänen aikanaan tärkeimmät tapahtumat. Sovellus tarjoaa lisäksi taidehistorian ja kulttuurihistorian tietoa esimerkiksi maalauksen sommittelusta, symboliikasta, maalausten jäljentämisen traditiosta ja muotokuvamaalauksen perinteestä. Sovelluksessa on myös pelillinen ja viihteellinen taso, joka antaa mahdollisuuden kokeilla maalauksen konservointia tai pelata pakopeliä Eerikin vankilassa. Sivutuotteena syntyi myös kosketusnäytöllä liikuteltava 360 asteen 3d-kartta päälinnasta. Kaksi vuotta oli lopulta hieman liian lyhyt aika aika tällaiselle hankkeelle ja sovelluksesta ei saatu täysin valmista tuotetta asiakkaiden käyttöön. Siitä tuli kuitenkin käyttökelpoinen demoversio, jota voidaan käyttää opetuksen tukena.

Todellisuuden uudet tasot – virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus uutena mediana ja työvälineinä  

”Virtual reality is a medium, a means by which humans can share ideas and experiences.” –Alan B. Graig, Developing Virtual Reality 

Vielä 2000-luvun alussa virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) olivat meille vain tieteiselokuvista ja -sarjoista tuttuja, täysin epärealistisilta tuntuvia tieteisunelmia. Tekniikka on kehittynyt tällä vuosikymmenellä kiihtyvällä nopeudella ja yhtäkkiä virtuaalitodellisuudesta tulikin totta. Suomen kansa heräsi AR-tekniikan olemassaoloon ja mahdollisuuksiin lähes yhdessä yössä viime kesänä, kun lenkkipoluille, kaduille, kauppakeskuksiin ja museoihin ilmestyi tablettiaan keskittyneesti tuijottavia Pokémon Go -pelistä innostuneita lapsia ja nuoria. Uusi tekniikka innosti nopeasti myös aikuiset liikkumaan pelin parissa. Nyt aika on vihdoin kypsä virtuaalitodellisuudelle. 

Virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) voidaan ymmärtää jo olemassa olevien medioiden ja viestintäteknologioiden jatkumona. Aikoinaan myös radio-, puhelin- ja televisiotekniikka, langaton puhelinliikenne sekä internet olivat ensin täysin uskomattomalta tuntuvia ideoita, joista kehittyi lopulta meille täysin arkipäiväistä tekniikkaa. Aluksi uusi tekniikka on aina harvinaista ja kallista koska kehitystyö ja tuotanto maksavat, mutta vähitellen tekniikka arkipäiväistyy ja lopulta myös laitteiden hinnat laskevat. Tutkijoiden mukaan virtuaaliteknologia yleistyy tulevaisuudessa ja se tulee korvaamaan vanhoja medioita. 

Museopedagogi testaamassa sovellusta.

Koettu elämyksellisyys, vuorovaikutuksellisuus ja valinnan mahdollisuudet tutkitusti lisäävät oppimista. AR:n ja VR:n avulla pystymme havainnollistamaan historiaa uusin keinoin. Tekniikka mahdollistaa uudenlaisen visuaalisen kerronnan ja elämyksellisyyden. Lisäksi sen avulla voidaan parantaa saavutettavuutta. Tekniikka mahdollistaa kävijälle täysin uudenlaisen osallistumisen ja mukana olemisen kokemuksen. Esimerkiksi Turun linnan historiaan kuuluvat piiritystilanteet pystyttäisiin pelkän kuullun tai luetun kertomuksen sijasta esittämään siten, että kävijä pääsisi konkreettisesti näkemään ja kokemaan linnassa elettyä elämää piirityksen aikaan, olemaan itse mukana tapahtumassa. 

Museokäynti on vierailijoille parhaimmillaan kokonaisvaltainen elämys, jossa museorakennus ja huoneet tunnelmineen, museon historia, näyttelyt, esineet ja opastuskierroksella saatu tieto kietoutuvat yhteen. Lisätty todellisuus on nimensä veroinen – se ei tuo museoon mitään, mitä museo itsessään ei sisältäisi, vaan se antaa meille mahdollisuuden kertoa museon tarinan uudella tavalla.

"Virtual reality promises a kind of transcendence of the limits of physical reality.” –Frank Biocca, Taeyong Kim & Mark R. Levy, Communication in the Age of Virtual Reality-

Maria Huokkola
Tutkija, Turun linna