ARriver–konseptissa Turun lukiolaiset ja Turun ammattikorkeakoulun opiskelijat suunnittelevat yhdessä lisättyä todellisuutta Aurajokirantaan. Käytännössä tämä tarkoittaa mobiililaitteen kuvaruudulle ponnahtavia kuva- ääni-, teksti- tai video-objekteja, jotka näkyvät kaupunkiympäristön päällä. Hanke luo valtavasti mahdollisuuksia myös kaupungille, yrityksille ja muille toimijoille kertoa toiminnastaan ja palveluistaan.

Kuva: Kun mobiilinäytön kautta katsoo Suomen Joutsenta, esiin ponnahtaa 3D-kuva keskiaikaisesta laivasta.

– ARriver on AR-teknologiaa hyödyntävä oppimismatka historiaan, biologiaan ja maantietoon tukeutuen uuteen opetussuunnitelmaan. Tämä on ilmiöpohjaista oppimista, jossa jalkaudutaan ulos luokasta, Turun AMK:n lehtori Rauli Lautkankare kertoo esitellessään hanketta helsinkiläisille ja varsinaissuomalaisille Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hankkeen kumppaneille Forum Marinumissa tiistaina 11.12.

Tavoitteena on luoda virtuaalinen oppimisympäristö Aurajokirantaan, jossa opiskelijoiden ideoimien tarinoiden ja tietolaatikoiden lisäksi mobiilinäytöllä avautuu kuvia, ääntä ja videota tukemaan oppimista.

Kuva: ARriver-oppimisympäristöä esiteltiin Forum Marinumissa Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt – hankkeen kumppaneille tiistaina 11.12.

– Meillä on kumppaneina opiskelijoita ja opettajia TSYKin ja Kerttulin lukiosta ideoimassa ja luomassa AR-sisältöjä ja kuvia. Tuotantoa, esimerkiksi 3D-mallinnuksia on tehty osittain Turun AMK:n alaisuudessa toimivassa Turku Game Lab:issa ja Scandinarea -yrityksessä, Lautkankare kertoo.

– Suunnittelemme nyt jo tehdyn sisällön kehittämistä yhdeksi suuremmaksi kokonaisuudeksi ja sen pelillistämistä. Tämä luo valtavasti mahdollisuuksia yrityksille, kaupungille ja muille toimijoille kertoa toiminnastaan ja palveluistaan. Toisaalta tätä osaamista voisi tulevaisuudessa viedä koulutusvientinä muihin kaupunkeihin ja ulkomaille, Lautkankare ideoi.

Yhteistyö opiskelijoiden kanssa toimii hyvin

Turun lukiolaiset ja opettajat ovat toimineet hankkeessa sisällöntuottajina ja testaajina.

– Opetuksessa on hyödynnetty Aurajokiympäristön ehtymätöntä tarinaympäristöä jo parikymmentä vuotta, TSYKin lukion maantieteen ja biologian opettaja, STEAMTurku-hankkeen projektikoordinaattori Nina Brander toteaa. Lisätyn todellisuuden keinoin tarinat on mahdollista saada kaikkien ulottuville.

– Jokivarren tarinoissa on erilaisia tarttumapintoja moniin oppiaineisiin, joita voidaan hyödyntää opetuksessa. Esimerkiksi Kakolanmäeltä löytyy kiinnostavia tarinoita niin historian kuin maantiedonkin opetukseen. Valaanpyrstö-veistoksen viereen luotu virtuaalinen pyöriäinen puolestaan johdattelee kertomaan tästä ainoasta Suomen vesillä esiintyvästä valaslajista, Brander kertoo.

Turku Game Lab teki keskiaikaisesta laivasta 3D-mallinnuksen

– Tutkimme Merilukion merihistorian kurssilla kuvia keskiaikaisista laivoista. Harmittelimme, ettei niitä ole säilynyt ehjinä mutta sitten Turku Game Lab teki laivasta 3D-mallinnuksen. Suomen Joutsenen viereen ponnahtava virtuaalinen laiva on mallinnettu Maarian kirkosta löytyneen laivamaalauksen perusteella pienine yksityiskohtineen, historian ja yhteiskuntaopin lehtori, Merilukion koordinaattori Christiane Ala-Nissilä iloitsee. Samoin Turun linnan yllä pyörivä virtuaalinen haarukka kertoo historiallisen tarinan siitä, miten haarukka tuli Suomeen vuonna 1562. Tarinan kautta avautuu oppimisprosessi, joka tukee opetussuunnitelmaa.

Aurajokirannan lisäksi virtuaalinen oppimisympäristö on rakenteilla Ruissaloon yhteistyössä Ruissalon opastuskeskuksen kanssa Nina Brander lisää. Hankkeen maskottina on uhanalainen erakkokuoriainen, jota näkee harvoin mutta sitä on mahdollisuus tarkastella virtuaalisen todellisuuden avulla.

Lisäpontta ARriverin suunnitteluun on luvassa ensi keväänä kun Turussa järjestetään Turun AMK:n, Kerttulin lukion ja TSYKin opiskelijoille hackathon-tapahtuma hankkeen ideoinnin tueksi.

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanketta rahoitetaan Euroopan aluekehitysrahastosta 6Aika-ohjelman kautta.